재미는 프로토타입에서 증명한다
기획서가 아무리 그럴듯해도 손에 쥐어 보기 전에는 모릅니다. 임시 그래픽으로 핵심 규칙만 먼저 만들고, 그 상태로 재미가 없으면 콘텐츠를 얹지 않습니다.
십 년 뒤에도 누군가 “그 게임 참 좋았지” 하고 떠올리는 게임을 만들고 싶습니다.
게임은 매일 쏟아져 나옵니다. 대부분은 한 달 안에 잊히고, 아주 적은 수만 누군가의 기억에 남습니다. 우리가 겨냥하는 곳은 매출 순위표보다 그 기억 쪽입니다. 학교 끝나고 친구와 붙잡고 있던 게임, 힘든 시기에 매일 밤 켜던 게임. 그런 자리에 놓일 게임을 한 편이라도 만드는 것이 젤리포탈의 목표입니다.
목표가 크다고 게임까지 커야 하는 건 아닙니다. 작은 팀이 큰 게임을 흉내 내면 대개 완성하지 못합니다. 그래서 범위를 먼저 줄이고, 재미가 있는지부터 확인하고, 확인된 것만 다듬습니다. 아래 원칙은 그 과정에서 스스로 정해 둔 규칙입니다.
게임을 시작할 때, 그리고 방향이 흔들릴 때 다시 읽는 여섯 가지입니다.
기획서가 아무리 그럴듯해도 손에 쥐어 보기 전에는 모릅니다. 임시 그래픽으로 핵심 규칙만 먼저 만들고, 그 상태로 재미가 없으면 콘텐츠를 얹지 않습니다.
좋은 아이디어는 흔하고 완성된 게임은 드뭅니다. 인원과 기간으로 감당할 수 있는 범위를 먼저 정하고, 그 안에서 가장 좋은 게임을 찾습니다.
밸런스는 시뮬레이션으로 검증하고, 출시 뒤에는 미리 정해 둔 지표로 판단합니다. 계속할 기준과 멈출 기준은 시작하기 전에 적어 둡니다.
확률형 아이템을 팔지 않고, 강함을 돈으로 팔지 않습니다. 짧게 플레이해도 한 판이 온전히 끝나도록 설계합니다.
스크린샷 한 장으로 알아볼 수 있는 실루엣과 하나로 통일된 그림체를 지킵니다. 다른 게임의 아트를 베끼지 않습니다.
제작 과정에 AI 도구를 씁니다. 썼다는 사실은 게임 안에 밝히고, 무엇을 채택할지는 사람이 고르고 책임집니다.
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